Olporter Tagebuch – Alptraum – 01. Rah. 1015, Teil 2
Olporter Tagebuch – Alptraum – 01. Rah. 1015, Teil 2

Olporter Tagebuch – Alptraum – 01. Rah. 1015, Teil 2

Wir bereiten uns vor. Rorlik und Aurelia sprechen Segen über uns. Sogleich fühlen wir uns den Göttern näher, das Dunkel in unseren Herzen zieht sich zurück. Wir lassen unser Gepäck zurück, nur Waffen, etwas Wasser und Licht nehmen wir mit. Der Weg ist beschwerlich, wir spüren wie die Zeit an uns zerrt und uns altern lässt. Neben dem Turm stehen weitere Gebäude. Wir können es uns nicht leisten, das falsche Gebäude zu untersuchen. Gryox bittet mich, die Quelle zu prüfen. Ein Odem zeigt, dass die ganze Region magisch durchwirkt ist, ein folgender Oculus zeigt den Turm als Quelle, aber es ist nicht zu erkennen, wo sich im Turm die Quelle befindet. Während wir den Turm betreten, schlägt neben uns ein Bolzen ein, wir werden also schon erwartet.

Der Raum im Turm ist leer, eine Treppe führt hinauf, eine Klappe im Boden in den Keller. Ein Skelett in Rüstung eines Mittelreichers greift uns an. Von oben und unten ist das Klappern weiterer Untoter zu hören. An der Wand hängt ein Banner mit dem Namen der Gegenspielerin Borons in Zhayad. Da ich den Oculus noch nicht habe fallenlassen, erkenne ich, dass von dem Banner Magie ausgeht. Ich mache die Gefährten darauf aufmerksam und Rorlik verbrennt das Banner. Aurelia, Rondrigo und Armin erlösen das Skelett und Gryox lässt eine Steinsäule über der Klappe in den Keller wachsen, damit uns nicht aus zwei Richtungen Feinde angreifen können. Als wir die Treppe hinaufeilen sehen wir Geisterscheinungen im Raum, Menschen die hier ihre Lebenszeit durch das Wirken des Hamid ben Seyshaban verloren haben.

Der Turm verjüngt sich von Stockwerk zu Stockwerk, die Räume sind jeweils etwas kleiner. Im ersten Stock ist eine Mischung aus Bibliothek und Labor. Hier warten zwei verwirrt wirkende Skelette, die uns dann doch angreifen und schnell den Waffen unserer Gefährten erliegen. Eine Tür führt zum zerfallenen Wehrgang, also weiter die Treppe hoch. Im nächsten Stock ist ein bewohnter Raum, dessen Möbel dem Zahn der rasenden Zeit anheimgefallen sind, die vinsalter Uhr an der Wand rast. Wieder verfehlt uns ein Bolzen, abgeschossen von der Treppe. Rondrigo jagt dem Schützen hinterher, erneut beschießt ihn der Schütze, ein Zwerg, doch bei dem Versuch zerbricht die Armbrust. Wir jagen, so schnell unsere alternden Körper es in diesem Zeitchaos noch können, Rondrigo hinterher. Im nächsten Stock stellen wir die Schergen. Ein Zwerg und eine alte Frau, die alte Frau war in der Söldnertruppe, die dereinst von Delian von Wiedbrück angeheuert worden ist. Während die Gefährten den beiden Schergen zusetzen, bricht der Boden weg. Wir ziehen uns auf die Treppe zurück, nur Vayah jagt dem Zwerg nach, der über Steigeisen in der Wand ins nächste Stockwerk flüchtet. Vayah berichtet später, dass der nächste Stock die halb zerfallene Plattform des Turmes war. Hier hat sie den Zwerg gestellt, der im Kampf hinabgestürzt ist. Dabei hat er auf Rogolan Dinge gebrüllt, die uns Gryox übersetzt hat, es war eine Anrufung des Erzdämons der Rache. Auf dem Weg zurück erlöst Vayah die schwer verletzte und unendlich alte Söldnerin.

Der Weg hinauf war also falsch, wir müssen in den Keller, um das unheilige Wirken zu beenden. Im Vorbeilaufen greife ich in der Bibliothek ein Buch, das mir schon beim Weg hinauf in die Augen gesprungen ist. Ein Werk der Niobara, eine Originalschrift. Doch auch dieses Buch hat den Auswirkungen der Zeitmanipulation nicht standgehalten und zerfällt in meinen Händen zu Staub.

Im Erdgeschoss entfernt Gryox die Steinsäule auf der Bodenluke. Wir öffnen die Luke, darunter sind zwei Skelette, die schnell unter unseren Hieben zerbröseln.

Nota Scienta: Der Zahn der Zeit setzt scheinbar auch Skeletten zu.

Darunter befindet sich ein Raum mit einem Tisch, auf dem zwei Elfenbein-Statuetten stehen, eine Hornechse und ein Bildnis Satinavs. In einer Ecke finden wir ein verschlungenes Symbol aus Kreide, ein Zeichen für Verborgenes, Schutz, elementare Luft scheint auch enthalten. Wir atmen tief durch und schreiten in dieses Zeichen. Damit offenbart sich eine Treppe weiter nach unten.  Im Raum darunter stehen zerfallene Regale an den Wänden, in der Mitte befindet sich eine Falltür. Diese ist von einem Heptagramm mit Schutzzeichen umgeben. Ein Blick reicht. Sobald sie betreten wird, erscheint ein Shruuf. Rorlik segnet Rondrigos Schwert, dann machen wir uns für den Kampf fertig. Aurelia, Vayah und Rondrigo werden kämpfen, der Rest zieht sich auf die Treppe zurück, da der Raum zu klein ist für mehr Kämpfer. Während der Shruuf erscheint, rufe ich meinen Luftdschinn, dieser soll in den Kampf eingreifen. Im Kampf setzt Rondrigo dem Dämon mit wuchtigen Hieben zu und wird von diesem als Hauptgegner auserkoren. Auch Aurelia und Vayah können den Dämon verletzen, nur die Hiebe des Dschinn haben keine Wirkung. Dunkel erinnere ich mich an den Gastdozenten Shalef aus Brabak, ein nach Schwefel stinkenden Mensch mit ungesunder Hautfarbe und schon selbst ein halbes Skelett, der über Dämonen gelehrt hat: Ein Shruuf ist immun gegen magische Angriffe. Damals haben wir über ihn gelacht, vielleicht hätte ich doch besser zuhören sollen.

Nota Scienta: Dämonen und wie sie zu bekämpfen sind

Schließlich treiben die Gefährten den Shruuf in seine Sphäre zurück und der Weg ist frei. Unter der Klappe befindet sich ein Raum, etwa 6 Schritt hoch und 5 Schritt im Durchmesser. In der Mitte ist eine Kugel, die aber rund ist. In der Kuppel ist graues Wabern, es scheint zu blitzen. Wir vermuten eine Art Gardianum, ich analysiere. Es ist tatsächlich ein Gardianum, aber mit Lebenskraft gewirkt, aber er enthält auch eine Fortifex Komponente und der Zauber wirkt nach Innen. Auch das Innere legt der Analys frei. Hier wabert der Limbus und im Zentrum kreuzen sich drei magische Linien. In der Mitte, genau dort, wo sich die Linien kreuzen, ist ein 13-straliger Beschwörungskreis ein Tridekagramm. Die Kugel ist größer als der sie umgebende Raum. Kurz stimmen wir uns ab, dann ziehen Vayah, Gryox und ich uns zurück, während Aurelia einen Magiebann wirkt. Dieser lässt den Schutzzauber zusammenbrechen und der Limbus dehnt sich aus, bis er den ganzen Raum ausfüllt. Wir treten in den Raum/Limbus. Es ist merkwürdig. Gleichzeitig fallen wir und haben festen Boden unter den Füßen. Es scheint der Wille zu sein, der einen vorankommen lässt. An jeder Spitze des Tridekagrams ist ein Opfer angekettet, inzwischen uralt. Im Zentrum sitzt in gleißend silbernem Licht der Magier Hamid ben Seyshaban, ebenfalls alt und ausgezehrt, das linke Auge ist eine leere Höhle und über ihm schwebt ein Rubin.  Ich teste, ob sich im Limbus ein Dschinn rufen lässt, aber wie erwartet ist ein Elementar ein Wesen der dritten Sphäre und kann hier nicht erscheinen. Wir eilen auf den Magier und erkennen, es ist Liscom, jener Schwarzmagier, den wir in der Gor schon einmal erledigt haben. Beim näher kommen sehen wir, dass er jünger wird und sich seine Narben glätten. Gryox, Vayah und ich belegen ihn mit Schadzaubern, während die Gefährten hineilen und ihn mit Waffen bearbeiten. Er kann oder will sich nicht zur Wehr setzen, vielleicht ist er auch so im Ritual gefangen, dass er nichts mitbekommt. Die Zauber und die Schläge fällen ihn und wir trennen dabei seinen Kopf von seinen Schultern. Als der erneut(?) tote Körper zusammenbricht, trifft uns eine Welle aus Hass, Enttäuschung, sie schlägt wie eine Keule auf uns ein. Die Emotionen wandeln sich, sind logisch, kalt, entschlossen und machtgierig, kalte Macht, dämonische Macht, der Fürst der Niederhöllen. Und er zehrt immer noch die Lebenskraft der Opfer. Beim Versuch ein Opfer aus den Ketten zu befreien zerfällt es zu Staub. Drei können wir retten, wir schenken ihnen die Phiolen aus dem Tsatempel, so verjüngen sie zusehends und wir können sie lebend aus den Ketten lösen. Für die restlichen Opfer kommt jede Hilfe zu spät, sie zerfallen zu Staub. Wir können Arisha, Mical und Mariella retten, drei der Vermissten, von denen uns auf dem Weg hierher berichtet worden ist.

Es kommt näher, er kommt näher, ich sehe mein Leben im Zeitraffer, meine Geburt, ich treffe zum ersten Mal auf Snorri und wir prügeln uns. Meine erste Magie, ich lösche eine Kerze mit einem Windhauch aus meiner Hand. Die Runjasko nimmt mich auf, hier nimmt mich Firion unter seine Fittiche, hier treffe ich das erste Mal Rorlik. Abschlussprüfung und Feiern in Havena, in der springenden Scholle treffe ich Alrike. Ich teile mir die Ruderbank mit Snorri, ich besuche zum ersten Mal Rorlik, im Kampf mit norbardischen Waljägern verliere ich mein Auge. Beim Kapern eines liebfelder Kauffahrers lerne ich Hesindigo kennen. Eine Taverne in Thorwal, Eldgrimm wettet im Rausch wie stark unsere Otta ist, am nächsten Tag stechen wir daher in See und erobern Kendrar, Snorri und ich nehmen ein verlassenes Haus am Marktplatz in Besitz. Snorri bittet mich, sein Geleit zum Traviaaltar für den Bund mit Sava zu sein. Die Geburt von Tjalfi und Gorm, Snorris Kindern. Damit er bei Sava sein kann, fange ich beid Eltern mit ausreichend Feuer ab. Wir reisen in die Gor, um die Gaukler-Söhne zu retten und erlegen das erste Mal Liscom. Phileason sammelt ein Heer, um das Mittelreich gegen die Orks zu unterstützen, auf dem Schlachtfeld treffen Rorlik und ich auf Aurelia und Rondrigo, die Siegesfeier danach. Maraskan, ich finde die heiligen Rollen und übergebe sie der Kind-Priesterin, wir erkennen in den Schriften die Rückkehr Borbaradas. Wieder Maraskan, ich lerne Geduld und Gelassenheit, ich führe die Ungeschlagenen und die Priester zusammen, damit sie sich wappnen können. Wir reisen zur Warenschau in Baliho.

Während mir die Sinne schwinden, spüre ich, wie von ihm ein Gefühl der Zufriedenheit ausgeht, er tritt durch mich in diese Welt, zeichnet meinen Körper und meine Seele.

Er ist hier. Borbarad

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