Die sieben Gezeichneten – Spielleitergedanken zum Start
Die sieben Gezeichneten – Spielleitergedanken zum Start

Die sieben Gezeichneten – Spielleitergedanken zum Start

Ganz genau weiß ich nicht mehr, wie ich darauf kam, (noch) einmal die Kampagne „Die sieben Gezeichneten (7G)“ im Rollenspielsystem „Das schwarze Auge (DSA)“ zu spielen. Tatsächlich habe ich gerade mit ein paar anderen zukünftigen Mitspielern eine Runde Shadowrun gespielt und das Gespräch kam irgendwann auf das Thema „Epische Kampagnen“ – als langjähriger DSA-Spieler landet man dann zwangsläufig irgendwann bei der „Die sieben Gezeichneten“ – die epische Kampagne schlechthin, zumindest aus DSA-Sicht.

Ein paar MInuten später waren wir dann an der Stelle, das es genügend potentielle Spieler gab, die die Kampagne noch gar nicht oder nicht zu Ende gespielt hatten oder die Kampagne gerne nochmal erleben würden. Wir mussten verrückt gewesen sein 🙂

Jetzt ist die 7G-Kampagne nicht nur vom Inhalt her episch, sondern auch vom Umfang her. Die meisten Runden, die die 7G angefangen haben, waren mehrere Jahre damit unterwegs, meine beiden eigenen Anläufe zur Kampagne mit eingeschlossen. Die Charaktere sollten zum Startzeitpunkt auch schon erfahrener sein – im Original wird die Kampagne ab „Stufe 10“ empfohlen. In einer optimalen Welt würde ich also mit frischen Helden anfangen und als SL langsam, aber sicher auf die 7G hinarbeiten und den Spielern die Zeit geben, sich und ihre Helden zu entwickeln, ihre Helden wachsen zu sehen und sie kennenzulernen. Und nach dem einen oder anderen Abenteuer wären die Helden dann soweit – und die Spieler und auch ich als Spielleiter würden die Helden kennen- und schätzen gelernt haben. Diese Zeit hatten wir aber nicht.

Beziehungsweise: nachdem die Idee erstmal im Raum stand war irgendwie auch klar, dass wir mehr oder weniger bald loslegen wollten. Zur Vorfreude kam auch Ungeduld dazu – zumindest hatte ich das Gefühl. Und als Spielleiter ging es mir zumindest auch so, dass ich loslegen wollte. Die Kampagne würde sich lange genug ziehen – persönlich schätze ich etwa 7 – 10 Jahre an Spielzeit.

Also war die Alternative, die Helden „künstlich“ zu steigern und auf Stufe 10 zu starten. Vorteil: die Helden hätten die passende Stufe und wir konnten loslegen. Nachteil: die Spieler kennen ihre Helden nicht. Das haben wir zumindest im ersten Abenteuer gemerkt.

Ich wollte mit einem einzigen Vorabenteuer beginnen – Staub und Sterne. Aus Gründen. Zum einen passt es thematisch so gut, dass ich nicht darauf verzichten wollte und zum anderen wollte ich den Spielern die Gelegenheit geben, ihre Charaktere zumindest ein wenig kennenzulernen, bevor wir mit 7G an sich starten.

Um das fehlende Spiel vorab ein wenig auszugleichen gab es Hausaufgaben. Hintergrund für die Charaktere – die Spieler sollten sich Gedanken zu ihren Charakteren und deren Hintergrund machen. Die 20 Fragen, Hintergrundgeschichte und Verbindungen untereinander. Jeder Charakter sollte zu mindestens zwei weiteren Spielercharakteren eine Verbindung haben. Und dazu noch fünf weitere Kontakte – Personen, die für den Charakter wichtig sind, eine Bedeutung haben.

Die Gruppe ist mit sieben Spielern und einem Spielleiter auch recht groß. Wir spielen online über Discord, da wir über ganz Deutschland verteilt sind in der Gruppe. Schnell war auch klar, dass das bedeutet, dass wir nicht jedes Mal aussetzen können, wenn jemand nicht kann. Am Anfang haben wir mit flexiblen Terminen gearbeitet, das hat sich aber schon im Lauf des ersten Abenteuers als nicht optimal herausgestellt. Zu viele Pausen, zu lange Abstände zwischen den Spielsitzungen. Alle Beteiligten wollen die 7G spielen – dann gehe ich auch davon aus, dass sich alle Beteiligten die Zeit dafür nehmen. Wenn man mal nicht kann, kann das passieren. Aber prinzipiell habe ich die Erwartungshaltung, dass man den Worten Taten folgen lässt und sich dann auch die Termine halbwegs freihält für die Spielrunde. Wir sind schließlich bei „Alle zwei Wochen Freitagabends“ gelandet – wohl wissend, dass es den einen oder anderen Termin gibt, an dem dann einige nicht können. Aber prinzipiell kann man sich einen Regeltermin eher freihalten als wenn die Termine immer wieder neu ausgemacht werden müssen.

Eine weitere Erwartungshaltung von mir ist tatsächlich, dass jeder, der mitspielt, auch mitspielen und sich auf die Kampagne einlassen will. Die Kampagne ist episch, den Charakteren wird einiges um die Ohren gehauen. Darauf muss man sich – auch als Spieler – einlassen wollen. Ich hoffe, dass ich meinen Spielern in der Kampagne genügend Zutrauen geben kann, mir als Spielleiter zu vertrauen und ihre Charaktere ein Stück weit in meine Hände zu geben. Im Gegenzug habe ich schon sehr früh am Anfang eine der wichtigsten Botschaften mitgeteilt, die ich hier gerne wiederhole:
„Ich habe vor, mit euch eine schöne gemeinsame Geschichte zu erleben und zu entwickeln und gemeinsame Abenteuer zu bestehen. Meine Charaktere mögen hier und da sehr entscheidend gegen euch handeln und agieren, als Spielleiter hinter den Figuren spiele ich aber nicht gegen, sondern mit euch.“

Diese Aussage ist mir aus zwei Gründen wichtig. Zum einen habe ich leider schon Gruppen kennengelernt, in denen der Spielleiter eher gegen die Spieler gespielt hat. Das finde ich nicht angebracht, ich möchte mit meinen Spielern zusammen spielen und eben eine gute Zeit mit einer schönen Geschichte erleben. Zum Anderen wird gerade in der 7G den Spielern und ihren Charakteren einiges abverlangt und sie immer wieder auch an die Grenzen ihrer Möglichkeiten gebracht, teils auch darüber hinaus. Für die Kampagne ist es nicht unüblich, dass ein Charakter im Laufe der Kampagne stirbt. Darauf muss man sich einlassen können und wollen und dafür ist es wichtig, Vertrauen aufzubauen. Ich hoffe, dass uns das in der Runde gut gelingt.

Ein Kommentar

  1. Max

    Ich bin einer der Wahnsinnigen, die sich auf diese epische Kampagne (erneut) eingelassen haben.
    Bereits die Vorbereitung war spannend (20 Fragen, 5 Personen die Bedeutung haben, …).

    Im ersten Abenteuer mussten wir uns zuerst einmal als Gruppe finden, dann den Charakter und die Spielweise des Meisters und der Mitspieler kennen lernen. Damit können wir uns nun auf diese epische Kampagen einlassen.

    Um die Ereignisse festzuhalten führt mein Charakter (Hjore Askirson – olporter Kapermagier) ein Tagebuch über die Ereignisse. Dieses fällt immer dann knapp aus bzw. wird durch Texte von Mitspielern ergänzt wenn ich an einem Spielabend verhindert bin. Dabei erhebt das Tagebuch keinen Anspruch darauf, die Ereignisse vollständig oder korrekt wieder zu geben. Vielmehr gibt es die persönliche Wahrnehmung und Meinung von Hjore wieder, wobei ihm bewusst ist dass die Gefährten jederzeit das Tagebuch lesen können da er es nicht versteckt oder gar heimlich schreibt.

    So bleibt mir nur, Carsten ein dickes Lob und ein Danke für die Anstrengung auszusprechen, uns immer wieder einen schönen Spielabend zu bereiten.

    Hjore / Max

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.