Die sieben Gezeichneten – unsere Hausregeln
Die sieben Gezeichneten – unsere Hausregeln

Die sieben Gezeichneten – unsere Hausregeln

Wir spielen die 7G-Kampagne nach den offiziellen 4.1-Regeln als Grundlage. Dazu gibt es auch die eine oder andere Hausregel, die wir für unsere Runde festgelegt haben und die ich hier sammele.

Wir haben aus DSA 5 die Schicksalspunkte übernommen. Jeder Charakter in der Runde hat (aktuell) drei Schicksalspunkte, mit dem Vorteil „Glück“ kommt einer dazu, ein Charakter mit dem Nachteil „Pech“ hat einen weniger.
Schicksalspunkte können eingesetzt werden, um a) einen Wurf zu wiederholen b) einen Patzer abzuwenden c) in einer Kampfrunde zuerst zu handeln d) Schadenswurf wiederholen e) die Verteidigung für eine Kampfrunde um 4 Punkte zu erhöhen.
Jeden Spielabend gibt es einen Schicksalspunkt zurück, ergänzend einen am „Kapitelende“ wenn ein größerer Teil des Abenteuers abgeschlossen ist. Alle Schicksalspunkte gibt es jeweils zu Beginn eines neuen Abenteuers zurück. Eine weitere Option ist, dass der SL einen Schicksalspunkt zurückgibt wenn er meint, dass ein Spieler das verdient hat – also nach reiner Spielleiterwillkür.

Die Geweihten in unserer Runde können neben der karmalen Regeneration durch Meditation Karmaenergie auch durch nächtliche Regeneration zurückgewinnen (auch hier aus DSA5 ausgeliehen). Dazu würfeln die Geweihten in der Regenerationsphase einen W6 für die karmale Regeneration. Vorteile oder Sonderfertigkeiten zur Steigerund der karmalen Regeneration haben wir nicht eingeführt, da es ergänzend noch die Möglichkeit zur Regeneration durch Meditation gibt.

Bei zwei Charakteren, die in der Lage sind, Elementarwesen herbeizurufen wollten wir einen Mechanismus schaffen, dies einerseits zu ermöglichen, zum anderen aber nicht ausufern zu lassen. Daher sind die Elementarwesen an die Artefaktkontrolle gekoppelt: Je 10 angefangene Punkte Wunschvolumen eines Elementarwesens sind ein Punkt, der gegen die Artefaktkontrolle gerechnet wird.
Kleines Beispiel: nehmen wir an, dass Gryox in Artefaktkontrolle einen Wert von „22“ hat. Gegen die Artefaktkontrolle werden die permanenten ASP von magischen Artefakten gerechnet, ebenso Alchemika. Wir rechnen dazu auch die Wunschvolumina der einzelnen Elementarwesen dazu. Würde Gryox jetzt also einen Erzdjinn herbeirufen, der ihm insgesamt zum Beispiel 44 Punkte Wunschvolumen gewähr, müsste er fünf Punkte zu seinem Wunschvolumen addieren (4 für die ersten 40 Punkte und noch einen weiteren für die weiteren vier Punkte – je angefangene 10 Punkte).

Wir spielen mit der Hausregel, dass es die Möglichkeit gibt, sich Rüstungen anpassen zu lassen. Dies bringt einen Punkt weniger Behinderung, der Preis verfünffacht sich.

Kontakte und Verbindungen haben je nach Intensität bestimmte Auswirkungen, dazu gibt es noch einen separaten Artikel.

Wenn sich im Laufe der Kampagne weitere Hausregeln ergeben, wird hier ergänzt.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.